2009-09-07

超越 WIMP 界面 -- OpenInterface project

Beyond -- way beyond -- WIMP interfaces
http://www.physorg.com/news166285286.html

July 8th, 2009




(PhysOrg.com) -- 人機互動(Human-computer interaction)正經歷一場革命運動,進入一個多形態的(multimodal)時代,那遠遠超越了 WIMP(Windows-Icons-Menus-Pointers:視窗、圖示、選單、指標)典範。現在歐洲研究者已開發出一種平台來加速那種革命運動

我們有技術。所以為何我們主要的人機界面(human-computer interface ,HCI)得基於已經 35 歲的 Windows-Icons-Menus-Pointers 典範?聲音、姿勢(gestures,手勢)、觸控、觸覺(haptics)、力回饋以及許多其他感應器或受動器(effectors)的存在,承諾簡化並同時強化人類與電腦的互動,但我們仍無法擺脫這百來個按鍵、一支滑鼠與疼痛的手腕。

在某部份上,界面發展的緩慢步伐只是歷史自身的一再重複。機械系統運作的比手寫快的故事是一段 150 年的傳說,那導致 1870 年代初期現身的 QWERTY 鍵盤。

在過去,這問題是錯綜複雜事物的其中之一。界面系統得要適應人類形態學與神經學,而且它們活兒要比以前做的好。設想如何改善這些界面得花費許多時間。

在觸控與 2D/3D 姿勢系統重新發明行動電話與遊戲的情況下,革命已然開始。但發展與部署的步伐卻是惱人地慢!有個歐洲計畫希望能改變這件事。

EU 資助的 OpenInterface(OI,開放界面)計畫以目前可利用的許多互動裝置 -- 觸控螢幕、運動感應器、語音辨識等 -- 當作它的起始點,並試圖創造出一種開放原碼(OS)的發展框架,能藉由混合與搭配不同類型的輸入裝置與形態(modality)迅速且簡單支持新使用者界面的設計和開發。

"這些裝置與形態已經問世好一段時間,但每當開發者試圖以新方法或只是在其應用中利用它們時,他們都得要重複發明輪子," Laurence Nigay 提到,OpenInterface 的連絡人。

"他們得要特徵化這個裝置,發展方法讓它與技術以及其他界面系統起作用。然後進行很多測試以確保它有效地改善人們如何與技術互動," 他說。

然後整套沒完沒了永無止盡冗長不堪的過程又再一次開始。


OI 進入你的界面

但有了 OI 架構,設計者能迅速創造出新輸入系統與方法的原型。

這裡說明它如何運作。這個框架包含一個核心,那是一個用來組合元件與儲存元件的圖形化工具。 OI 架構讓開發者能夠探索不同的互動可能性。更快的開發時間意味著一個新界面更多的重複性(iterations)以達成可用的多形態(multimodal)使用者界面。

這個框架的圖形化環境稱為 OIDE,或 OpenInterface Interaction Development Environment。它讓設計者能夠組合元件以便指定一條「管線(pipeline)」為某些多形態互動下定義。

目前,這個架構包含各種互動式裝置與形態,包括 SHAKE,一個實驗室品質的運動感應裝置,Wii 遙控器(Wiimote)、iPhone、Interface-Z 捕捉器(captors)、不同的語音辨識器、基於視覺的手指追蹤器(finger tracker)以及數種工具箱,包括 ARToolKit 與 Phidgets。


著手證明

布丁好壞,一嚐便知(The proof of the pudding is in the eating),而 OpenInterface 開發了一大票界面概念來測試 OIDE(詳見 http://www.oi-project.org 的 Showcase)。一項應用使用一支 Wiimote 來開啟一個幻燈片檢視器(slide viewer)。另一個開發好的遊戲控制使用 iPhone 的傾斜感應器與 Wiimote 的運動感應器。

另一種幻燈片檢視器被開發成能夠在各種不同的界面中切換,包括 Wiimote、SHAKE、Interface Z captors 以及 Space Navigator。使用者能選擇任何他想要的互動裝置。一個氣球(balloon)輸入系統結合 Wiimote 讓使用者能只要使用 Wiimote 並擠壓氣球夠放大幻燈片上特定一點。

對映(Mapping)也是該計畫的特色,例如,有個應用程式使用 SHAKE 運動感應器來導覽地圖,而一個擴增的(augmented)、能處理語音命令的桌上型觸控螢幕能將觸控與「放大這裡」相結合。這全都老練地證明了 OIDE 的力量。與此同時,第三種對映應用讓使用者結合 Wiimote 與 iPhone 繞著地圖導航。

最後,數種多形態界面已為了遊戲而開發,尤其是手機上的遊戲。當手機遊戲市場逐漸跟上更加成熟的遊戲機/電腦遊戲市場 -- 以及具有新感應器的手機逐漸成長普及的情況下 -- 遊戲開發者對於追隨這股新趨勢將愈來愈感興趣。

"開發這些應用全都只是要證明 OI 架構能夠在 PC 與行動電話上(那結合數種輸入裝置)迅速開發並將新多形態界面原型化的能耐," Nigay 說。


對電腦也有用

多形態互動能為了 PC 以及手機應用來開發。這個框架為開放原碼,而且它支持各種程式語言,還能從計畫網站下載。

這個架構亦能擴展,所以有新裝置上市,它只需被特徵化,並插入框架中,就能夠成為這個框架「參考界面庫(reference interface library)」的一部份。

根據合作夥伴表示,這是朝向多形態互動商業化工具的第一步。根據此計畫,專注在這類多形態互動的現有唯一工具是:研究原型。

除了這個架構之外,描述各種互動形態的 OI 百寶箱(repository)也是對此領域有興趣之社群的參考點。而且那是一種在各種應用領域內,包括遊戲、導覽與教育,刺激多形態互動的一種方式。

這個平台也開創另一個受歡迎的發展:標準。到目前為止,根據 OI 計畫,產業認可的、用以定義行動裝置之多形態界面的標準並不存在。該計畫獲 European Telecommunications Standards Institute 的擁護。

下一步包括透過標準倡議與更進一步研究來拓展這個概念。

更多資訊:

OpenInterface project
http://www.oi-project.org/

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