2008-08-29

NVision:「視覺運算」的曙光

Eyes turn to dawn of 'visual computing'
http://www.physorg.com/news139163802.html

August 28, 2008

栩栩如生的圖案正從菁英電玩展翅高飛(breaking free)並遍及整個社會,業界消息人士稱頌那是「視覺運算世紀(visual computing era)」的曙光。

太空人、製片家與社會名流,本週為了有史以來第一次 NVision 研討會與工程師、玩家齊聚矽谷中央,該會議致力於電腦成像(computer imagery)的領先改變了人們與機器互動的方式。

"視覺運算是是電玩產業的轉化、電影產業的轉化,而且在我們如何觀看即時電視廣播上有各種的可能性," NVIDIA 共同創辦人黃仁勳(Jen-Hsun Huang)告訴那些與會人士。

"我們為全世界愈來愈多的公司解決了某些最具挑戰性的問題。讓視覺運算的世紀開始吧!"

玩家在 San Jose 會議中心裡如洞穴般的房間中決鬥三天,在此同時企業家展示圖學的突破如何照亮其他領域。

汽車製造者正探索讓潛在的買家不僅能利用繪圖軟體訂製汽車,還能夠進行虛擬試駕。

圖形處理強化了金融界塑模與天氣預報的基礎。

位於以色列的 Optitex 展示一套軟體,那能如此逼真地複製織物,讓服裝設計師在服裝被製作之前,可先觀察某種樣式在人們身上看起來與穿起來如何。

Optitex 的動畫軟體已受好萊塢製片家矚目。

Dassault Systemes 讓 3D 電腦輔助設計(CAD)能虛擬地建構客機、建築與更多。

"三維應該是我們幻想與設計我們未來世界的一種新方法," 這家法國公司的 CEO Bernard Charles 在 NVision 表示。

"那將衝擊我們所從事的每件事:教育、科學、彼此交談... 當然還有遊戲。"

他預測,栩栩如生的圖案來自於線上社群的回饋,將使得人們影響產品該如何設計、銷售,甚至是它們有多「綠(環保)」。

Charles 斷言電腦模擬將如此真實以致於虛擬活動將反映肉體的經歷。

根據前美國太空人 Eileen Colleens,第一位女性太空梭指揮官,模擬器已在太空梭任務訓練中扮演重要角色。

"當你飛真正的任務時,你覺得你身處在模擬器中," Collins 說。"沒有我們所得到的良好視覺繪圖,我們真的無法完成我們的工作。"

視覺運算的世界是「無法避免的」,Chris Malachowsky 說,NVIDIA 共同創辦人,這家加州公司因電腦所使用的高階繪圖處理卡而著名。

"到處都有顯示器向我們呈現," Malachowsky 表示。"它通常與運算部位有關,不過重點正在轉移。那與運算沒有太大關係,而是它如何呈現以及為人們所見。"

在網際網路上所播放的數位化影片、相片、電影與電視所興起的浪潮,正提升繪圖晶片、卡以及軟體的地位,並強化具 3D 成像之「非平面」顯示器的趨勢。

Malachowsky 談到利用視覺運算來「加持(power)」開發新藥物或提供病患器官的即時 3D 影像給醫師。

"他們將能如此迅速重建掃描資料,以致於你能看見自己的心臟在跳動," Malachowsky 說。

"這正由那些玩遊戲出身的年輕人所補助。"

Perceptive Pixel 創辦者 Jeff Han,被某些人視為「觸控螢幕運算之父(譯註:這裡指多點觸控 Multi-Touch)」,主張圖學開啟了使用者界面控制的可能性,那能使「滑鼠」遭到淘汰。

Han 示範觸控螢幕技術,那讓數個人同時在一個大螢幕上操作應用軟體與檔案。

"那不再是個人化運算了," Han 說。"那是視覺運算。"

星際大爭霸(Battlestar Galactica,直譯是:銀河號星際戰艦,一部重拍多次的科幻電影與一部影集)美女(bombshell)Tricia Helfer 讚揚電腦動畫的創新,那讓觀眾對科幻電視影集目不轉睛。

Helfer 扮演半人、半機器的機器人種 Cylon 角色,稱為「Number Six」,使她的創造者神魂顛倒。

"那有點險惡," Helfer 表示科技有朝一日將使得動畫角色與真人演員真假難辨。

"但它的優勢與用途讓人驚訝,而且那是某種我們將要習慣的東西。"

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比Wii更炫 CyWee月底量產上市

【聯合報╱記者陳培思╱台北報導】 2008.09.16

台灣技術工業研究院變感性了,不再是埋頭鑽研硬邦邦的半導體等,現在更融入生活,和產業緊密連結。工研院和軟體銀行中國創投公司合作,號稱比Wii更炫的CyWee,預計將在本月底量產上市。

昨天在「預見科技新未來」新書發表會上,工研院長李鍾熙做了以上表示。

大陸媒體《中國企業家》有一篇報導「CyWee挑戰任天堂」,內容關於「一家產品尚未上市的小公司,有可能挑戰任天堂遊戲機Wii」,這家小公司在台灣,叫作速位互動公司,成立短短一年,只有30名員工,即將推出第一個產品CyWee,前身就是工研院花了3年時間研究的「3D飛鼠操控器」。

早在Wii問世前,工研院就成功開發出3D飛鼠操控器,可以感知人的肢體動作;比起Wii用兩隻握桿操控,只能感受前後、上下、左右,3D飛鼠的感測器更敏感,能作出更多細微動作,幾乎可以說是一比一完全擬真。

除了互動遊戲,3D飛鼠操控器也可以直接應用在數位電視,還能深入電信、網路、廣電等領域,等於掌握了數位家庭時代的關鍵技術。

投資CyWee軟銀中國創投總裁薛村禾曾經表示,在軟銀中國投資的項目中,有兩個是他認為最好的,CyWee是其中之一。

對於CyWee將躍上國際舞台,將和新力、微軟及任天堂一較高下,工研院長李鍾熙表示,希望工研院的3D飛鼠會是「殺手級的應用」,為台灣科技業找到下一個發展契機。

除了3D飛鼠將化身成為CyWee問世,工研院甚至跨足服務業,開始了能源管理服務。

去年開始,工研院和麥當勞連鎖推動「連鎖業節能技術」,用自動化軟體監控室溫,對不當使用電力發出訊號,初期先以8家店作測試,半年下來,省下了5萬多度的電,估計未來如果全台灣350家都能採用,一年可以減少1.3萬多公噸的二氧化碳排放量,相當於種了20萬棵樹。



◆ 工研院3D飛鼠 9月底上市

【經濟日報╱記者李珣瑛/台北報導】 2008.09.16

工研院今年歡慶成立35周年,五年來積極轉型,不但把被譽為「製造業技術火車頭」的工研院,帶到「服務業的魔術師」;更從「研發的藏經閣」,跨到「專利的蘇富比」,讓專利收入呈三倍速成長。工研院昨(15)日發表「預見科技新未來–從台灣製造到創造」新書,要與國人分享工研院的轉變歷程與研發成果。

大可意念傳達設計總監謝榮雅昨天指出,他從小就不喜歡唸書。然而,身為長老教會牧師之子的謝榮雅,不愛唸書確有滿腦子的夢想,這些被世人視為瘋狂的夢想,一直到二年前「遇見」工研院,才由「科技」解開他這名工業設計師的深深困擾。

今年初,謝榮雅與工研院合作研發的「可捲式氣墊嬰兒磅稱」,不但奪得iF設計大獎,更勇奪德國紅點(Red Dot)設計傳達大賽中的兩項金獎。工研院讓他驚訝的發現:「科技將是他,一直不攻自創品牌的解套方式」!

工研院近五年來積極「突破」的推手–院長李鍾熙表示,他經常被問到:最近有何新科技?新機會?新投資標的?等問題。而絕大多數的國人,對擁有近6,000研發團隊的工研院,則是感覺「很神秘」、老是弄不清在幹什麼的單位。

於是,工研院出版「預見科技新未來」這本書,將透過30個創新的故事,讓外界了解工研院不為人知的、令人感動的創新歷程。李鍾熙雄心勃勃說,要讓凡是到工研院參觀的人,都能看到台灣業的未來。

翻開「快樂科技.打造未來智慧生活」這一章,你會發現早在任天堂的Wii問市之前,工研院南分院就成功開發出具有空間感知能力的裝置「3D飛鼠」,這項被稱為打造遊戲機第四勢力的新藍海龐大商機。

2007年6月底,就吸引軟體銀行找上工研院,合作成立新公司CyWee,要在今年9月底推出酷炫外型的商品,一舉躍上國際市場;台灣市場於10月便可買得到。

fsj 提到...

砍掉重練即可 每天都是春天

【聯合報╱蘇碩斌】 2008.09.22

看到雷曼兄弟破產的新聞,我剛由Wii的雷曼兔世界切換到人間。雖然只是小散戶,卻也感受生命吹起寒冬之風,於是,我又登入「第二人生」,在那兒,我的林登幣持續積累,春天再度來臨。是的,彷如宗教世界般,人類科學文明扮演了造神的技藝,創造了電玩遊戲世界。

遊戲其實一直都在創造異於日常生活的世界。荷蘭史學家胡伊津哈的名著「遊樂人」考證所有人群都有遊戲,所有遊戲都有特定規則,所有規則都異於日常社會。感嘆工業時代重視勞動而輕蔑遊戲的胡伊津哈,如果有機會看到電玩世界創造如此高的產值,恐怕也要舌頭打結。

胡伊津哈死的那一年,1945,正是畫下電子文明史的馮.諾伊曼「程式內建」電腦(EDVAC)現身之年。1959年,現在看來很蠢的遊戲「網球對打」,成為人類史上第一個電腦遊戲。

在那個年代,巨型電腦是為國防和工業而存在,用來玩遊戲是不可思議的無聊之舉,因此,1983年宮本茂為任天堂設計出俗稱紅白機的FamiCom,結合了家庭電視與電腦遊戲,把人的休閒時間變成工業生產的一環,就真是石破天驚。後來的SEGA、PlayStation,再到1997年第一套線上遊戲「網路創世紀」,都是紅白機的延續,電玩也就此成為許多人生命的一部分。

電玩社會學有個基本理解:玩家不只是從外頭「玩機器」,玩家必須「進入電玩世界」。不論是射擊的舉槍、角色扮演的尋寶,策略的解任,玩家都必須藉由搖桿達到「人機合一」。不到這個境界,就叫外行。換句話說,玩家進入一個人工製造的情境、並同意成為機器的一部分;所以,外行人玩起來荒謬好笑,內行人玩起來身歷其境。

電玩遊戲創造了獨立世界,就會設定目標,也一定要計算積分。在遊戲裡,永遠有機會,隨時都能前進,不必配合四季節氣,也不必等待大地復育,體力也不是大問題。打開機器就可以,目標就在不遠的前方,隨時都能迎向下一個挑戰。

電玩社會學還有第二個基本理解:進入電玩世界是理智與情感的高度投入,不像電視可以隨便看看。

任何玩家都要帳號、暱稱、名片檔、簽名檔,尤其是網路遊戲,每個相遇的角色都是半生不熟、資訊不足,因此必須藉由「想像」來填補資訊。一無所悉的人難以勾人遐想,熟到爛透的人也失去刺激。

雖然是用想像力填補資訊,但情感的投入毫不含糊,穩定的關係堅實不摧,在各種遊戲間,互不謀面的盟友遍布全網,「天堂」裡所謂虛擬老公(老婆)的關係,只是一例。

把英語描述電玩世界的Virtual reality翻譯為「虛擬實境」,賦為「虛假不實」之意,是很大的誤解。Virtual的當代英文字典意為「演算上而非物理上存在的」,拉丁字源virtue意為「良好的德性、有效的力量」,都可以證明電玩世界「可以有力量的存在」。

電玩這種「創造異於日常生活」的另一個世界,其實歷史悠遠。人類學考察的原始社會,在例行生活外,都有「例外」的狂歡節慶,如印地安的誇富宴、中世紀歐洲的嘉年華,都是在冬天收藏農物後舉行,正是古老版的「另一個世界」,也就是俄國思想家巴赫汀所稱的「第二生活」,為了期待春天來臨後的下一個豐年。

但是,有了電玩,我們不必如此原始。古老祖先期待的春天,是花木長芽、野貓嚎叫的春天,而我們,究極進化版電玩人類,不必等待。若要迎接下一次豐收,連線就有機會。因為丁丁是個人才,早已頓悟:電玩才是王道,每天都是春天,大不了,砍掉重練就好了咩。

(本文作者為世新大學社會心理系副教授)

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白色榮光效應 驗屍造影爆紅

自由時報 2008-11-18

〔編譯鄭曉蘭/綜合報導〕利用電腦斷層掃描及核磁共振等高精密醫療儀器,對屍體進行「驗屍造影」(Autopsy Imaging:AI)的作法,近來在暢銷小說及電影加持下,在日本廣受矚目,也成為日本警方破案利器。雖然AI得以保存畫像,有利長期追蹤調查,但仍存在儀器與檢驗費用過高等問題。

日本「每日新聞」十七日報導,這種以高精密醫療儀器造影技術釐清死因的作法,在日本著名推理作家海堂尊的暢銷小說「白色榮光」(直譯「巴提斯塔小組的榮光」),被描寫成破案關鍵。該部小說後來又被改編成同名電影上映,AI也因此廣為人知並備受矚目,成為民眾熱中談論的話題。

勘驗顱內出血、骨折死因

千葉大學的法醫學教授岩瀨博太郎,就曾在警方協助下進行驗屍造影的司法解剖實驗,結果在二十具屍體中,有四具的造影結果與警方原先判定的死因不符。岩瀨兩年前還曾利用AI技術,發現一名原先被判定遭野豬襲擊致死的女性屍體,腦部留有霰彈槍子彈,警方數日後便循線逮捕開槍殺人的真凶。此外,遺體造影圖像在法庭上,也比血淋淋的屍體或驗屍照片更容易讓人接受,方便解說分析。

日本醫師協會也讚譽AI為「醫療界的『黑盒子』(航空飛行紀錄器)」,有助於釐清死者死因並保存證據。該會並提議,所有疑似凌虐致死的兒童死亡案例,都應強制進行驗屍造影,以便在父母不同意解剖遺體的情況下,找出真正死因。

報導指出,日本各大學近來積極成立「AI中心」,提升遺體解剖的準確度及造影畫像的證據保全。去年八月,千葉大學率先成立國內首座驗屍造影專用設施「AI中心」,群馬大學在今年九月跟進。

不過,全新造影設備至少要價約五千萬日圓(約台幣一千七百萬),中古品也需要一千萬日圓(約台幣三百四十五萬),而每實施一次造影過程則需要二萬日圓(約台幣六千九百元),高昂費用因而成為AI普及化的最大難題。此外,AI對檢驗顱內出血或骨折等相當有效,對於心肌梗塞等死因則很難派上用場。岩瀨表示,「要釐清真正死因,還須建立一套綜合偵查、解剖及診斷結果的死因確認制度」。

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手術導航及電腦修補頭殼技術 開腦更安全

中央社 2008-12-10

(中央社記者陳清芳台北10日電)外科手術也有導航系統,國內產學界今天發表開腦手術導航及電腦修補頭殼研發成果,可幫助醫師練刀,提高手術安全。

長庚醫院與長庚大學醫療擴增實境研發中心主任李石增今天表示,運用虛擬實境技術,醫療人員戴上3D偏光眼鏡,螢幕上的頭顱就變成立體圖像,患者骨頭結構、肌肉組織一目瞭然,每塊骨頭可分別移開,供醫師以任意方向仔細判讀局部結構、模擬骨頭活動實況,還可用特殊影像局部標示腦部病灶。

這套系統還創造出知覺與電腦介面合一的感官經驗,醫師練刀就像玩3D電玩,螢幕中的手術刀隨著操縱桿移動,會產生各種手感,模擬手術刀切到血管、腫瘤、骨頭時的感覺,以及該用多大的力氣,藉此訓練各種開刀手法及術前規劃最佳的下刀路徑。

在經濟部學界科專「腦部醫療擴增實境系統開發三年計畫」、國家高速網路中心的補助下,這套系統結合「3D顱骨修補術軟體」,可用電腦斷層掃描量測患者的顱骨,由電腦代勞量測顱骨幾何外形及製作修補顱骨的植入物,有效縮減開刀時間,降低手術風險。目前長庚神經外科利用這套系統,已成功替近50名患者執行顱骨修補手術,患者術後復原良好。

李石增說,長庚也委託三個研究機構進行頭骨鑽孔研究,成功研發出讓機械手臂一鑽穿頭殼就停住的技術,未來運用機械手臂輔助開腦,減少醫師手抖、手震造成的傷害,將讓手術更安全。